Un playtest a détruit 8 mois de travail. Merci.❤️

Un playtest a détruit 8 mois de travail. Merci.❤️

L'aventure ne démarre pas avec un jeu, mais avec une décision. Celle de quitter un environnement professionnel stable, technique, très orienté informatique, pour se réorienter vers une industrie qui nous faisait rêver depuis longtemps : le jeu vidéo. Cette reconversion n'avait rien d'anodin, mais c'était le seul moyen d'aligner nos envies créatives avec notre métier.

C'est à ce moment-là que nos chemins se sont croisés. Même profil technique, même envie de tout plaquer, même rêve un peu fou. On s'est associés, on a fondé Parallel Minds, et on a commencé à imaginer un premier projet ambitieux : un jeu mêlant musique et jeu de cartes, que nous avons baptisé Symphony of Cards.

Cette idée nous a ouvert de nouvelles portes, et notamment celle de l'incubateur Game Only à Lyon. Être lauréat a été une étape fondatrice : on y a appris énormément sur l'industrie, sur la conception, sur la production. Bref, sur tout ce qui fait vraiment un studio de jeu vidéo. L'incubation nous a aussi mis face à nos limites.

Le piège dans lequel on est tombé

Du coup, la réalité a fini par nous rattraper. Et honnêtement, on l'a un peu cherché. Notre erreur ? On a mis beaucoup trop de temps à faire tester notre prototype. Pourquoi ? La peur. La peur du jugement. La peur que ce ne soit "pas assez joli" pour être montré. Alors on a attendu. On a peaufiné. On a fait bosser une illustratrice, construit des VFX, ajouté du polish...

Sauf qu'en faisant ça, on a oublié l'essentiel : le gameplay. Le fun.

Et pourtant, les signaux étaient là. On a changé les mécaniques. Puis rechangé. Puis re-rechangé. Au fond, on savait déjà que quelque chose clochait. Mais on trouve toujours de bonnes excuses, pas vrai ? "C'est parce qu'il manque des cartes." "Quand on aura ajouté tel pouvoir, ça ira mieux." "Une fois que les visuels seront là, les gens comprendront."

Spoiler : non.

La claque

Après 8 mois de travail intensif, on a enfin montré Symphony of Cards à de vrais joueurs.

Et ils ne s'amusaient pas.

Pas de sourires. Pas d'excitation. Juste des regards polis et des silences gênés. Ce playtest a été un électrochoc. Une douche froide. Une remise en question totale.

La vérité, c'est qu'on n'avait pas de core gameplay solide. On avait du vernis sur du vide.

À un moment, il faut savoir passer à autre chose. À force de creuser pour trouver des idées qui sauveraient le projet, on s'épuisait. On creusait notre propre tombe. Alors on a pris la décision que tout développeur redoute : tuer le projet.

C'était dur. Vraiment dur. Mais nécessaire.

La leçon (et elle est simple)

Faites playtester. Vite. Très vite.

Tant pis si c'est moche. Tant pis si c'est du placeholder, du graybox, du prototype en carton. Si les joueurs s'amusent avec un truc laid, vous tenez quelque chose. Si les joueurs s'ennuient avec un truc beau... vous tenez rien du tout.

La mécanique l'emporte. Toujours.

Et Cascade est né comme ça

Paradoxalement, c'est ce vide, la mort de Symphony of Cards, qui a libéré quelque chose. De la place mentale. De nouvelles idées, plus claires, plus excitantes.

Mais cette fois, on n'allait pas refaire la même erreur.

Cascade, c'est notre nouveau projet : un deckbuilder roguelite stratégique. Il est né sur papier. Puis en prototype jouable. En 3 semaines. Pas sur Unity. Pas sur Unreal. En techno web. Oui, du web. Parce qu'on n'avait plus de temps à perdre et que tous les moyens sont bons pour aller vite.

Du vibe coding pour accélérer ? On prend. Du code pas optimisé ? On s'en fiche. Des bugs ? Pareil. De toute façon, tout partira à la poubelle quand on migrera sur Unity.

Parce que ce qu'on valide, c'est la mécanique. Pas le code.

Et cette fois, les playtests ont dit autre chose. Les gens souriaient. Ils rejouaient. Ils posaient des questions. Ils voulaient savoir quand ça sortirait.

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Vous voulez voir ce que ça donne ?

Le prototype web de Cascade est jouable maintenant. C'est brut, c'est pas optimisé, y'a sûrement des bugs. Mais la mécanique est là. Et on veut vos retours.

👉 Tester Cascade sur itch.io

Cascade by Parallel Minds
Chain Reaction Deck Building Roguelite

Cascade n'existerait pas sans Symphony of Cards. Et Symphony of Cards n'aurait jamais existé sans cette envie de changement qui a tout lancé.

Ce devlog, c'est l'histoire de cette progression, parfois chaotique, souvent enrichissante, qui nous a menés à construire enfin un jeu dont on est fiers.

On vous racontera la suite. Sans filtre.

Un grand merci à Guillaume de From the French, notre co-incubé chez Game Only, à Julien Saliot et à Thibault qui nous ont prêté leur image pour illustrer cet article. Allez jeter un œil à leurs projets !